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¿Cómo jugar la cuarta calle?

Introducción

En este artículo aprenderás...

  • La estrategia básica para jugar la cuarta calle
  • Ganar tirándose
  • La cuarta calle es la última calle para las manos altas (Hi)
La cuarta carta puede tener un gran impacto en una mano - para bien o para mal. Presta mucha atención al impacto que tiene la cuarta carta tanto en tu mano como en la de los rivales a la hora de decidir cómo continuar jugando.

Uno de los errores más comunes que cometen los jugadores en Stud8 es pagar en la cuarta calle después de que les repartieran una mala carta. Otro error que cometen a menudo los jugadores es no jugar su mano alta (Hi) con la suficiente agresividad y por ello perder la oportunidad de hacer que otros jugadores tiren sus manos.

Muchos jugadores pagan automáticamente en la cuarta calle sin prestar atención a las manos de sus rivales a pesar de que la cuarta carta haya podido ayudar a su proyecto de tres cartas. Como siempre, la posición es importante para tu juego, algo que muchos jugadores olvidan cuando juegan Stud8.

Lo básico para jugar en la cuarta calle

Ver en la cuarta calle es a menudo barato (normalmente una sola apuesta pequeña), pero cometer un error en la cuarta calle nos puede acabar saliendo muy caro al final. Aquí tenéis algunas reglas básicas a tener en mente:

  • Casi siempre debes tirar un proyecto a la baja (Lo) si no te ayuda la cuarta calle y a tus rivales les reparten cartas bajas. Puedes hacer una excepción a esta reglas si eres el último en actuar en un bote grande.
  • Si tienes una pareja alta y le reparten un as a un rival que va a por una mano baja, tírate.
  • Intenta que los rivales tiren sus manos incompletas con subidas.
  • Presta atención a cuáles de tus outs están todavía vivas.
Presta atención a tu posición: en Stud8, las posiciones cambiarán ronda tras ronda y desempeñan un papel especialmente importante en la cuarta calle. Si estás en buena posición, puedes ser capaz de de pagar con una mano que de otra manera deberías tirar.

UN EJEMPLO DEL IMPACTO DE LA POSICION RELATIVA

En el ejemplo de abajo, ves las manos en el orden en que se juega la cuarta calle.

Oponente 1
 

 
Oponente 2
  Oponente 3

Puedes esperar que el oponente 1 empiece la acción - fácilmente puede tener una pareja alta o un proyecto de color. El oponente 2 está probablemente en una mano baja, y el oponente 3 es probable que no haya recibido ayuda con la J y probablemente se tirará.

Dado que tienes un 6 y un 7, es probable que el oponente 2 tenga un proyecto a la baja mejor que el tuyo, pero probablemente lo harás abandonar subiendo - si nos pagara estaría cometiendo un error. La cuestión, sin embargo, es: ¿cómo te ayudaría a ti una subida? Si completas tu mano baja probablemente ganarás la mitad baja del bote, pero jugarás frente a dos rivales y tus posibilidades de ganar la mitad alta son mínimas.

En esta situación, sería mejor simplemente pagar. El oponente 2 ve tu 6 y tiene que asumir que lo tienes batido si te reparten otra mano baja en la quinta calle. Si te reparten un 4 o un 5, también tendrías un proyecto de escalera.

Tienes que esperar a la 5 calle antes de empezar a jugar agresivamente, y después empezar sólo si te reparten una carta que te ayude. Si la quinta calle no te trae una carta que te ayude, o si le reparten a tu rival una carta peligrosa, puedes tirarte con facilidad, lo que no te herirá demasiado, ya que mantuviste el bote pequeño en la cuarta calle. No sólo eso, sino que tu call en la cuarta calle puede llevar al oponente 3 a cometer el error de permanecer en el bote.

OTRA POSIBILIDAD

Vamos a cambiar lo siguiente: Al oponente 1 le reparten el 9 y no parece tener un proyecto de color, y el oponente 2 está en frente de ti. Si el oponente 1 no tiene nada más que un proyecto de color probablemente pasará, lo que a menudo llevará al oponente 2 a apostar para forzarte a abandonar la mano, lo cual sería técnicamente la decisión correcta.

Sin embargo, puedes subir con el objetivo de forzar al oponente 1 a tirar su mano - el oponente 3 probablemente se tirará también. Si tienes éxito en hacer que se tire el oponente 1, probablemente habrás comprado la mejor mano alta y tienes posibilidades de tener la mejor mano baja en el showdown también.

OTRA POSIBILIDAD
Vamos a hacer otro cambio a nuestro ejemplo: el oponente 1 empieza la acción y el oponente 2 sube delante de ti. Esta vez, no podrás pagar, aunque estés seguro de tener mejor proyecto a la baja que el oponente 2.

¿Cómo se diferencian tanto estas dos situaciones la una de la otra? En el primer ejemplo no tienes la oportunidad de forzar al oponente 1 a tirar su mano alta con una re-subida. En el segundo ejemplo, tienes la oportunidad de forzar a la mano alta a abandonar, quedando así un único rival, y cuya mano no puede tenerte dominado en busca del bote bajo (Lo).

Ahora volvemos a nuestro tercer ejemplo: en este caso, puedes asumir que aun pagando, el oponente 1 y/o el oponente 2 continuarán con una re-subida. Dado que no puedes estar seguro de que completarás tu mano baja - y, aún haciéndolo, puede no ser la mejor mano baja - sería un error quedarse en el bote en esta situación.

Sin embargo, puedes dejar que continúe la acción para incrementar el tamaño del bote si tienes una mano inicial muy fuerte, como puede ser un proyecto de escalera de tres cartas con 6 alto, y te reparten una pieza de tu escalera en la cuarta calle. También puedes intentar forzar a un rival a abandonar un proyecto de color, para que tu escalera - si la completas - sea la mejor mano alta.

 

Este no es el artículo completo...

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Comentarios (1)

#1 25poker, 09/10/11 17:17

25 de Mayo, Buenos Aires, Argentina.